МКОУ "СОШ с. Псыншоко"

МКОУ "СОШ с. Псыншоко"

Добро пожаловать на наш сайт!

Подвижные игры классификация: 1.3. Классификация подвижных игр . Подвижные игры

Виды подвижных игр, классификация. (Подвижные игры как одно из средств здоровьесбережения обучающихся.)

Содержание:

Введение

Игра — исторически сложившееся общественное явление, самостоятельный вид деятельности, свойственной человеку. Игра может быть средством самопознания, развлечения, отдыха, средством физического и общего социального воспитания, средством спорта. Игры являются сокровищницей человеческой культуры. Огромно их разнообразие. Они отражают все области материального и духовного творчества людей. Естественно, что изучением игр занимались и занимаются многие отрасли знаний: история, этнография, антропология, педагогика, теория и методика физической культуры и др.

Игры, используемые для физической культуры, очень разнообразны. Их можно разделить на 2 большие группы: подвижные и спортивные. Спортивные игры — высшая ступень развития подвижных игр. Они отличаются от подвижных едиными правилами, определяющими состав участников, размеры и разметку площадки, продолжительность игры, оборудование и инвентарь и др.

, что позволяет проводить соревнования различного масштаба. Соревнования по спортивным играм носят характер спортивной борьбы и требуют от участников большого физического напряжения и волевых усилий.

Подвижная игра — одно из важных средств всестороннего воспитания учащихся любого возраста. Характерная особенность — комплексность воздействия на организм и на все стороны личности ребенка: в игре одновременно осуществляется физическое, умственное, нравственное, эстетическое и трудовое воспитание.

Активная двигательная деятельность игрового характера и вызываемые ею положительные эмоции усиливают все физиологические процессы в организме, улучшают работу всех органов и систем. Возникающие в игре неожиданные ситуации приучают обучающихся целесообразно использовать приобретенные двигательные навыки.

В подвижных играх создаются наиболее благоприятные условия для развития физических качеств.

Игры помогают расширять и углублять представления об окружающей действительности. Выполняя различные роли, изображая разнообразные действия, учащиеся практически используют свои знания о повадках животных, птиц, насекомых, явлениях природы, о средствах передвижения, о современной технике. В процессе игр создаются возможности для развития речи, упражнения в счете и т. д.

В игровой деятельности объективно сочетаются два очень важных фактора: с одной стороны, учащиеся включаются в практическую деятельность, развиваются физически, привыкают самостоятельно действовать; с другой стороны — получают моральное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности, углубляют познания окружающей их среды. Все это в конечном итоге способствует воспитанию личности в целом. Таким образом, игра — одно из комплексных средств воспитания: она направлена на всестороннюю физическую подготовленность (через непосредственное овладение основами движения и сложных действий в изменяющихся условиях коллективной деятельности), совершенствование

функций организма, черт характера играющих.

Период обучения младших школьников и подростков совпадает с формированием духовных и физических качеств человека, с подготовкой к выполнению социальных функций в условиях демократического общества. Физическая культура — неотъемлемая часть учебно-воспитательного процесса и не может быть рассмотрено как второстепенный его компонент. Успехи системы физической культуры не исключают необходимости дальнейшего ее развития и совершенствования. Развитие ловкости и точности движений — одно из фундаментальных условий решения этой

задачи.

Проблема нормирования двигательной активности учащихся имеет важное гигиеническое значение, т.к. в последнее время отмечается прогрессирующая гиподинамия у молодежи, что обусловлено большим объемом учебных занятий. В результате среди школьников велик процент с неудовлетворительным состоянием здоровья, избыточной массой тела, предрасположенности к частым заболеваниям.

2. Подвижные игры как одно из средств здоровьесбережения обучающихся.

2.1. Оздоровительное, образовательное и воспитательное значение

игр.

Для сохранения здоровья и высокого уровня физических качеств школьникам необходим двигательный режим в который должны входить не только физические упражнения и специальная гигиена и диета, но и развивающие ловкость спортивные и подвижные игры.

Недостаточная двигательная активность отрицательно сказывается на многих функциях растущего организма и является патогенетическим фактором в возникновении ряда заболеваний. Отрицательное влияние дефицита в двигательном режиме подростков усугубляется явлением

акселерации, свойственной этому возрасту.

Основное содержание программы физической культуры составляют жизненно важные двигательные упражнения, общеразвивающие и прикладные. В программу физической культуры включены и спортивные игры — баскетбол, волейбол, ручной мяч, пользующиеся большой популярностью среди учащихся, а также отдельные подвижные игры.

Все эти игры направлены на физическое совершенствование подростка, на развитие двигательной системы, приспособленности к меняющимся жизненным обстоятельствам, закаленности не только физической, но и психологической. С одной стороны они развивают человека физически за счет жизненных состояний человеческого организма, а с другой — раскрывают и проявляют определенные черты характера, личные качества и способности.

Целенаправленность и целесообразность поведения при достижении намеченной цели, связанного с внезапно возникающими и постоянно изменяющимися условиями, потребностью широкого выбора действий, требуют проявления творческих способностей, активности, инициативы. Такая широта использования возможностей, выражающаяся в самостоятельности и относительной свободе действий, сочетающихся с выполнением добровольно принятых или установленных условностей при подчинении личных интересов общим, связана с ярким проявлением эмоций. Всё это с методической точки зрения характеризует подвижную игру как многоплановое, комплексное по воздействию педагогическое средство воспитания.

Комплексность выражается в формировании двигательных навыков, развитии и совершенствовании жизненно важных физических, умственных и морально-волевых качеств. Разнообразные движения и действия во время игры при умелом руководстве ими эффективно влияют на деятельность сердечно-сосудистой и дыхательной систем, способствуют укреплению нервной системы, двигательного аппарата, улучшению общего обмена веществ, повышению деятельности всех органов и систем организма человека, возбуждают аппетит и способствуют крепкому сну. С помощью подвижных игр обеспечивается всестороннее физическое развитие.

2.2 Подвижная игра, ее определение и специфика.

Подвижная игра с правилами — это сознательная, активная деятельность обучающегося, характеризующаяся точным и своевременным выполнением заданий, связанных с обязательными для всех играющих правилами. По определению П.Ф.Лесгафта, подвижная игра является упражнением, посредством которого школьник готовится к жизни. Увлекательное содержание, эмоциональная насыщенность игры побуждают к определенным умственным и физическим усилиям.

Специфика подвижной игры состоит в молниеносной, мгновенной ответной реакции на различные

сигналы: «Лови!», «Беги!», «Стой!» и др.

Подвижная игра — незаменимое средство пополнения знаний и

представлений об окружающем мире, развития мышления, смекалки, ловкости, сноровки, ценных морально-волевых качеств. Свободу действий школьник реализует в подвижных играх, которые являются ведущим методом формирования физической культуры. В педагогической науке подвижные игры рассматриваются как важнейшее средство всестороннего развития учащегося. Глубокий смысл подвижных игр — в их полноценной роли в физической и духовной жизни, существующей в истории и культуре каждого народа. Подвижную игру можно назвать важнейшим воспитательным институтом, способствующим как развитию физических и умственных способностей, так и освоению нравственных норм, правил поведения, этических ценностей общества.

Подвижные игры являются одним из условий развития культуры учащихся. В них осмысливается и познается окружающий мир, развивается интеллект, фантазия, воображение, формируются социальные качества. Подвижные игры всегда являются творческой деятельностью, в которой проявляется естественная потребность в движении, необходимость найти решение двигательной задачи. Играя, ребенок не только познает окружающий мир, но и преображает его.

Подвижные игры, прежде всего средство физической культуры учащихся. Они дают возможность развивать и совершенствовать их движения, упражняться в беге, прыжках, лазанье, бросанье, ловле и т.д. Разнообразные движения требуют активной деятельности крупных и мелких мышц, способствуют лучшему обмену веществ, кровообращению, дыханию, т.е. повышению жизнедеятельности организма.

Источником подвижных игр с правилами являются народные игры, для которых характерны яркость замысла, содержательность, простота и занимательность.

Содержание игры определяется движениями, которые входят в её состав. В программе воспитания для каждой возрастной группы детей предусмотрены подвижные игры, в которых развиваются движения разных видов: бег, прыжки, лазанье и т.

д. Игры подбираются с учётом возрастных особенностей учащихся, их возможностей выполнять те или иные движения,

соблюдать игровые правила.

Правила в подвижной игре выполняют организующую роль: ими определяется её ход, последовательность действий, взаимоотношения играющих, поведение каждого ребёнка. Правила обязывают подчиняться цели и смыслу игры; школьники должны уметь ими пользоваться в разных условиях. В младших классах учитель объясняет содержание и правила по ходу игры, в старших — перед началом. Подвижны игры организуются в помещении и на прогулке с небольшой группой или со всем классом. Они входят также в состав физкультурных занятий. После того как школьники усвоят игру, они могут проводить её самостоятельно.

Руководство подвижными играми с правилами заключается в следующем. Подбирая подвижную игру, учитель учитывает соответствие требуемого её характера двигательной деятельности, доступность игровых правил и содержания учащимся данного возраста. Он следит за тем, чтобы в игре участвовали все, выполняя требуемые игровые движения, но не допуская избыточной двигательной активности, которая может вызвать их перевозбуждение и утомление.

Подросткам необходимо обучить играть в подвижные игры самостоятельно. Для этого надо развивать у них интерес к этим играм, предоставлять возможность организовывать их самостоятельно в часы досуга.

Занятие играми обогащают участников новыми ощущениями, представлениями и понятиями. Игры расширяют круг представлений, развивают наблюдательность, сообразительность, умение анализировать, сопоставлять и обобщать виденное, на основе чего делать выводы из наблюдаемых явлений в окружающей среде. В подвижных играх развиваются способности правильно оценивать пространственные и временные отношения, быстро и правильно реагировать на сложившуюся ситуацию в часто меняющейся обстановке игры.

Игры на местности способствуют образованию навыков, необходимых туристу, разведчику, следопыту.

Велико также значение подвижных игр в развитии физических качеств: быстроты, ловкости, силы, выносливости, гибкости. Игры воспитывают у школьников чувства солидарности, товарищества и ответственности за действие друг друга. Правила игры способствуют воспитанию сознательной дисциплины, честности, выдержки, умению «взять себя в руки» после сильного возбуждения, сдерживать свои эгоистические порывы.

Нагрузка может дозироваться следующими приемами: уменьшением или увеличением числа играющих; продолжительностью игры по времени; размеров игровой площадки; количества повторений; тяжести предметов и наличия перерывов для отдыха. По окончанию игры необходимо поощрить её участников, отметив их ловкость, силу, инициативу и тд.

Учителю важно творчески подходить к проведению физкультурных занятий учащихся и при необходимости самостоятельно составлять игровые задания, содержащие такие виды движений, в которых ребенок особенно

нуждается в данный момент.

Чтобы лучше освоить игру рекомендуется наиболее сложные моменты объяснять показом некоторых движений. Подробное объяснение правил оправдано лишь в том случае, когда игру проводят впервые. При ее повторении напоминают только основное содержание. В том случае, если известную игру усложняют, школьнику объясняют дополнительные правила и способы выполнения.

2.3 Классификация подвижных игр.

Существует несколько классификаций подвижных игр. Традиционно игры различают по наличию/отсутствию инвентаря, по количеству участников, по степени интенсивности и специфики физической подготовки, наличию/отсутствию ведущего, месту проведения, по элементам разметки пространства, по системе подсчета очков, по игровым прелюдиям и наказанию, по общему сюжету и т.д. Разобьем сходные по каким-либо признакам игры на следующие основные категории:

  • Игры на реакцию.
  • Игры-перетягивания. Силовые игры, общей целью которых является необходимость перетянуть противника определенным образом.
  • Догонялки. Всевозможные игры с общей игровой механикой — водящему (или водящим) необходимо осалить (коснуться) убегающих

игроков и игры эстафеты.

  • Поисковые игры. Игры, игровой процесс которых построен на поиске

участников или предметов.

  • Спортивные игры. Игры по мотивам популярных игровых видов

спорта: футбола, хоккея, тенниса и др.

  • Игры с мячом. Мяч — атрибут множества игр.
  • Игры на меткость. Различные варианты «войнушки» и стрельбы по мишеням.
  • Игры на воде.
  • Игры, связанные с прыжковыми упражнениями.

Дополнительное описание (требуемый инвентарь, место проведения, что развивает и т.д.) прилагается непосредственно к правилам каждой конкретной игры.

В игровой деятельности обучающихся объективно сочетаются два очень важных фактора: с одной стороны, они включаются в практическую деятельность, развиваются физически, привыкают самостоятельно действовать; с другой стороны — получают моральное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности, углубляют познания окружающей их среды. Все это в конечном итоге способствует воспитанию личности в целом. Таким образом, игра — одно из комплексных средств воспитания: она направлена на всестороннюю физическую подготовленность (через непосредственное овладение основами движения и сложных действий в изменяющихся условиях коллективной деятельности), совершенствование функций организма, черт характера играющих.

2.4 Методика проведения подвижных игр.

Подвижные игры следует подбирать такие, которые воспитывают у учеников высокие морально-волевые качества, укрепляют здоровье, оказывают содействие правильному физическому развитию и формированию жизненно-важных двигательных привычек и умений. Недопустимо в процессе игры унижать человеческое достоинство, допускать грубость. Таким образом, подвижные игры играют большую роль в воспитании сознательной дисциплины у школьников, которая является условием каждой коллективной игры.

Игра приносит пользу только тогда, если учитель хорошо осведомлен с педагогическими задачами (воспитательными, оздоровительными и образовательными), которые решаются во время игры, с анатомо- физическими и психологическими особенностями учеников, с методикой

проведения игр, заботится о создании и соблюдении соответствующих

санитарных условий.

Важное условие успешности игровой деятельности — понимание содержания и правил игры. Объяснение их можно дополнить показом отдельных приемов и действий. Обучение целесообразно начинать из простых, некомандных игр, потом перейти к переходным и завершить

сложными — командными.

Перед тем как выбрать определенную игру, следует поставить конкретную педагогическую задачу, решению которой она оказывает содействие, учитывая состав участников, их возрастные особенности и

физическую подготовленность.

При отборе игры надо учитывать форму проведения занятий (урок, перерыв, праздник, тренировка), а также, что очень важно, придерживаться правила постепенного перехода от простого к сложному. Для этого, чтобы определить степень сложности той или другой игры, учитывать количество элементов, которые входят в ее состав (бег, прыжки, метание и т.п.).

Отбор игры зависит и от места проведения. В небольшом, узком зале или коридоре можно проводить игры с выстраиванием в колоны и шеренги, а также те, в которых игроки принимают участие поочередно. В большом зале или на площадке — игры большой подвижности, с метанием больших и маленьких мячей, с элементами спортивных игр и т. п. При отборе игры следует помнить о наличии специального инвентаря. Если игроки стоят и ждут долго в очередях на необходимый инвентарь, они теряют интерес к игре, которая приводит к нарушению дисциплины. Таким образом, эффективность проведения игры зависит от адекватности решения таких

организационных факторов:

умение доходчиво и интересно объяснить игру; размещение игроков во время ее проведения; определение ведущих; распределение на команды; определение помощников и судий; руководства процессом игры;

дозирование нагрузки в игре; наличие инвентаря.

Перед объяснением учеников следует разместить в исходное положение, из которого они будут начинать игру. Объясняя, учитель сообщает название игры, ее цель и ход, рассказывает о роли каждого игрока, его место. При объяснении и проведении игры учитель может стоять в таком месте, из которого все игроки могли бы его хорошо видеть и слышать. Для лучшего усвоения игры рассказ можно сопровождать показом отдельных сложных движений. Особое внимание игроков надо обратить на правила игры. И если эта игра проводится впервые, учитель проверяет, все ли игроки понимают ее правила.

В зависимости от задач и характера игры, ее физической и эмоциональной погрузки, состава учеников она может быть включена во все части тренировки. Подготовительная часть — игры небольшой подвижности и сложности, которые оказывают содействие сосредоточенности внимания учеников.

Основная часть — игры с бегом на скорость, с преодолением препятствий, метанием, прыжками и другими видами движений, которые требуют большой подвижности. Игры в основной части должны оказывать содействие изучению и усовершенствованию техники выполнение тех или других движений.

Заключительная часть — игры незначительной и средней подвижности с простыми движениями, правилами и организацией. Они должны оказывать содействие активному отдыху после интенсивной нагрузки в основной части и завершении его с добрым расположением духа. Всестороннего воспитания и гармонического развития учеников можно достичь только в процессе многолетнего, систематического и правильно организованного обучения подвижными играми.

3. Подвижные игры в старших классах.

Подвижные игры в старших классах в основном используются для повышения общей физической подготовленности, а также для специальной спортивной подготовки подростков.

Следует помнить, что в 15-17-летнем возрасте (10-11 классы) продолжается рост и развитие организма. Процессы окостенения скелета, нарастания мышечной силы и развития внутренних органов ещё не заканчиваются. В деятельности нервной и сердечно-сосудистой систем существует некоторая неуравновешенность, повышенная возбудимость. Выносливость организма юношей и девушек 15-17 лет меньше, нежели у взрослых. Следует учитывать также психологические особенности

старшеклассников.

У школьников старшего возраста значительно возрастает способность к абстрактному мышлению и анализу своих действий и действий окружающих. У многих юношей и девушек окончательно формируется интерес к занятиям по преимуществу тем или иным видом спорта, поэтому их привлекают подвижные игры, позволяющие совершенствоваться в выбранном виде спорта.

Вполне доступными и интересными для них становятся усложнённые по взаимоотношениям участников подвижные игры, построенные на выполнении приёмов и действий, значительных по трудности.

Систематически организуемые подвижные игры при правильном проведении оказывают положительное влияние на динамику физического развития и совершенствование двигательных способностей занимающихся.

Принимая во внимание, что в этом возрасте развитие костно- мышечного аппарата ещё не закончилось, в играх нельзя допускать длительных односторонних силовых напряжений. Также противопоказаны повышенные нагрузки в играх с бегом и прыжками, перенапряжения, перетренировки, которые могут повредить нервную и сердечно-сосудистую системы юношей и девушек. Однако в целях повышения общего физического развития и совершенствования двигательных навыков вполне возможно проводить игры с многократно повторяющимися активными действиями участников в течение довольно длительного времени. При этом необходимо учитывать, что физические возможности девушек в игровых действиях, требующих проявления силы, скорости, координации движений и выносливости, меньше, чем у юношей.

Подвижные игры типа поединков (с борьбой двух, трёх или нескольких играющих за место, время, результат), в которых каждый участник может непосредственно влиять на действия другого, лучше проводить таким образом, чтобы состязались «соперники» одного пола. Однако в таких играх- упражнениях, где необходимо проявить силу, скорость или координацию движений при условиях попеременного выполнения заданий без непосредственного сближения с «противником», могут принимать участие команды игроков и в смешанном по полу составе. При этом с целью уравнивания шансов на победу до проведения игры желательно установить меньшие по трудности и сложности требования для девушек.

Учителю необходимо обращать внимание не только на численный состав команд, который должен быть примерно одинаков, но и на то, чтобы количество юношей и девушек в каждой команде было примерно равным. Таким образом обычно достигается некоторое равенство команд по силам. Но, иногда, в зависимости от характера подвижной игры и тренированности играющих, равные по силе команды могут быть составлены и при неодинаковом соотношении юношей или девушек в каждой.

Преподаватель должен воспитать у учащихся старших классов такое отношение к занятиям подвижными играми, чтобы они воспринимались ими как серьёзное дело. Следует объяснить, что та или другая игра включается в урок целенаправленно и имеет учебно-тренировочное значение. Сознательно выполняя игровые задания, ученики будут заниматься подвижными играми с повышенным интересом и лучшей дисциплиной.

В случае неудачного выполнения того или другого технического приёма, тактического действия надо побуждать занимающихся к повторным попыткам, приучая их таким образом в упорной, настойчивой тренировке добиваться положительных результатов.

Юноши и девушки 15-17 лет иногда смущаются активно проявлять себя в играх, индивидуально выполнять, когда подойдёт их очередь, те или другие задания. Особенно часто это происходит при занятиях в группах, смешанных по полу. Одни из боязни показаться неуклюжими или нерасторопными иногда специально играют «не во всю силу» или в ответственные моменты игры намеренно допускают «неловкие» движения, чтобы вызвать смех и тем самым отвлечь внимание товарищей от должной оценки своих действий в игре; другие же просто избегают «опасных» положений в играх или играют неактивно. Учитель должен быть с такими учениками достаточно тактичен и не ставить их в неудобное положение перед товарищами, а предлагать им посильные и доступные роли и задания. Отстающих же игроков необходимо побуждать к совершенствованию своих игровых действий, к активному поведению во время игры. В этом отношении на одного хорошо подействует ободряющее слово, сказанное руководителем, для другого полезен поединок с лучшим игроком, намеренно организованный руководителем, третий отреагирует на замечание, сделанное строгим тоном, и.т.д.

Учитывая особые склонности отдельных занимающихся к тем или иным видам спорта, полезно давать им рекомендации по самостоятельному использованию подвижных игр, занятия которыми могут содействовать закреплению и совершенствованию умений и навыков в выбранном виде спорта.

4. Применение подвижных игр.

На первый взгляд может показаться, что роль соревновательно-игрового метода в освоении спортивных игр незначительно и его использование мало эффективно, так как спортивные игры очень эмоциональные и содействуют физическому развитию учащихся сами по себе. Но это не так, потому что для овладения умениями и навыками игр в совершенстве требуется развитие специальных физических и психологических качеств. Для этого включают элементы изучаемой спортивной игры в соревновательные упражнения, подвижные игры и эстафеты. Изучая каждую спортивную игру в отдельности, подбирают соревновательно-игровые задания, способствующие развитию определённых умений и навыков.

Базовым элементом всех перемещений является положение на полусогнутых ногах. Это даёт возможность выполнять старты и ускорения, прыжки с места, остановки после бега, изменять скорость и направление движений без дополнительной подготовки. За счёт этого игрок в соревновании с соперником может выиграть мгновение времени или пространство. Это определяет успех в игровом эпизод и в игре в целом.

4.1. Подвижные игры:

«Баскетбол с надувным мячом».

Подготовка. Две команды (по 4-6 игроков) произвольно располагаются на баскетбольной площадке. Капитаны выходят на середину.

Содержание игры. Игроки команды, выигравшей вбрасывание, подпрыгивая и подбивая надувной мяч рукой, передают его друг другу. Когда мяч коснётся баскетбольного щита, команда получает очко. Игра длится 10 минут со сменой сторон площадки после первых 5 минут игры.

Правила игры. Во время прыжков нельзя отталкивать других игроков, а также бежать с мячом в руках. За нарушение мяч передаётся другой команде.

«Наперегонки с мячом».

Подготовка. Игроки строятся в шеренгу у боковых линий площадки лицом к середине. Одна команда стоит справа, другая — слева от щита. Расстояние между игроками 3-4 шага. Игроки рассчитываются по порядку.

Содержание игры. Руководитель бросает мяч в щит и называет любой номер. Оба игрока под этим номером выбегают вперёд и пытаются завладеть мячом. Тот, кому это удалось, делает передачу последнему игроку своей команды, который передаёт его по шеренге первому. Игрок не сумевший завладеть мячом, обегает игроков своей шеренги с левой стороны, пытаясь обогнать мяч. Если игрок финиширует в конец шеренги раньше мяча, то очко начисляется его команде. Другая команда тоже получает очко за то, что её игрок завладел мячом под щитом. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры. Игрок, потерявший мяч должен вернуться на место и продолжает игру.

«Мяч ловцу».

Подготовка. Играющие делятся на две равные команды; в каждой выбирают ловца. У центрального круга становятся капитаны.

Содержание игры. По сигналу руководителя мяч вбрасывается на площадку. Завладев мячом после вбрасывания, игроки стремятся путём передач подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и бросить ему мяч так, чтобы он поймал его на лету. Игроки другой команды стараются мяч перехватить. Когда ловец одной из команд поймает мяч, игра начинается снова с центра площадки, а за ловлю мяча команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Правила игры. Игроку разрешается сделать не более двух шагов, а на 3- ем передать мяч.

«Передача мяча».

Игроки в командах построены в колоннах по одному, дистанция 3-4 шага. Исходное положение — широкая стойка ноги врозь, мяч в руках у направляющего. По сигналу мяч передаётся из рук в руки обусловленным способом.

Способы передачи мяча: двумя руками сбоку с поворотами туловища, с отскоком от площадки, одной рукой.

Правила игры. Никто не должен пропускать своей очереди. Игрок, не поймавший мяч, обязан сбегать за ним.

«Салки с ведением».

Подготовка. Игроки располагаются в парах. У каждого игрока мяч.

Содержание игры. Игроки водят мяч. Один убегает, другой догоняет и пытается осалить его рукой. После осаливания смена водящего.

Правила игры. Осаливать свободной от ведения рукой, не теряя контроля над мячом.

«Охота на зайцев».

Подготовка. В центре чертят круг диаметром 18 м. Играющих делят на 2- 3 команды по 8 человек, одна из которых — «зайцы» — становятся в круг. «Охотники» располагаются за чертой круга и получают волейбольный мяч.

Содержание игры. По звуковому сигналу тренера охотники, не заходя в круг, стараются попасть мячом в «зайцев». Те увёртываются, перебегают внутри круга в более безопасное место. «Заяц» уходит из игры, как только в него попали мячом. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «зайцы». После этого центр круга занимает другая команда. Выигрывает команда, которая в установленное время (например 3 минуты) выбьет больше игроков команды соперников.

Правила. Охотники не имеют права заступать внутрь круга, иначе бросок не засчитывается. «Заяц», вышедший за черту круга, выбывает из игры.

«Передай мяч по кругу».

Подготовка. В центре площадки очерчивают круг диаметром 12-16 м. Игроки становятся по кругу и рассчитываются на первый — второй. Каждая команда получает по мячу (футбольному, волейбольному, баскетбольному или набивной мяч до 2 кг), которые находятся у игроков, стоящих рядом друг с другом.

Содержание игры. По звуковому сигналу тренера каждая команда начинает как можно быстрее передавать мяч по кругу: первые номера против часовой стрелки, вторые — по часовой стрелке, пытаясь обогнать другую команду. Победителем становится команда, которой первой удастся это сделать.

Правила. Мяч должен передаваться только в строгой последовательности.

«Самый меткий»

Подготовка. На противоположных сторонах площадки чертят две параллельные линии, образующие «города». В центре и поперёк поля (например, в зале — по средней линии баскетбольной площадки) устанавливают гимнастические скамейки, на каждую из которых кладут по 3 набивных мяча. Все играющие делятся на две равные команды, которые получают по мячу и располагаются вдоль линии своего «города».

Содержание игры. Из пределов «города» ударом любой частью подъёма или внутренней стороной стопы необходимо сбить набивной мяч. Игроки из обоих «городов» наносят удары одновременно.

Правила. В течении игры футболист сам обеспечивает себя мячом и может выполнять удары из любой свободной точки своего «города». Игрок, сбивший мяч, получает очко и обязан быстро установить мяч на место. Команда, набравшая наибольшее количество очков (сумма очков игроков одной команды), за определённое время объявляется победительницей, а игрок, сбивший больше всего мячей — самым метким. Запрещается бить по мячу из-за пределов «города». Удары наносят только по неподвижному мячу.

«Перехвати мяч».

Подготовка. Игроки делятся на две равные по силам команды.

Содержание игры. Определять цель. Это может быть игрок, которому нужно набросить мяч, или цель, которую надо поразить баскетбольным или гандбольным мячом: круг или гимнастический обруч на стене. Цель охраняют несколько защитников, которые находятся за линией, которая ограничивает доступ к цели. Задача каждой команды — поразить цель

соперника, набрать очки.

Правила. Играть по упрощённым правилам баскетбола или гандбола.

Определить количество очков, необходимых для победы.

Список используемой литературы:
  1. Гриженя В.Е. Организация и методические приемы проведения занятий по подвижным играм в вузе и в школе: Учебно-методическое пособие. — М.: Советский спорт, 2015.
  2. Богданова Л.B. Подвижные игры. Г. «Физкультура и спорт», 2018.
  3. М.Н. Жуков. Подвижные игры. Высшее образование, 2012.
  4. Лаптев А.П. Теория и методика физической культуры. — М.: ФИС, 2007.
  5. Холодов Ж.К., Кузнецов B.C. Теория и методика физического воспитания и спорта. Академия, 2012.
  6. Погадаев Г.И. Настольная книга учителя физической культуры. М.: Физкультура и спорт, 2014.
  7. Мейксон Г.Б., Любомирский Л.Е. Методика физического воспитания школьника. М.: Просвещение, 2012.
  8. Железняк Ю.Д., Петров П.К. Основы научно-методической деятельности в физической культуре и спорте. Учеб. пособие для студентов высших учебных заведений. М.: Академия, 2012.
  9. Спортивные игры. Учебник для студентов высших уч. заведений/под ред. Ю.В. Железняка, Ю.Н. Портнова. — М.: Академия, 2014.

1.2 Классификация подвижных игр и игры со спортивными элементами. Формирование физических качеств старших дошкольников через подвижные игры

Похожие главы из других работ:

Анализ уроков истории студентов-практикантов

Вид урока: лекция с элементами беседы.

Триединая цель урока: сформировать у учащихся представления об основных направлениях внешней политики начала XX века, рассказать о сложных геополитических отношениях мировых держав…

Анализ уроков истории студентов-практикантов

Вид урока: лекция с элементами беседы.

Триединая цель урока: сформировать у учащихся представления об основных общественных движениях перед началом первой российской революции, также рассказать о партиях, их лидерах и программных требований, интересы каких сил представляли…

Анализ уроков истории студентов-практикантов

Вид урока: лекция с элементами беседы.

Триединая цель урока: сформировать у учащихся представления об положительных и отрицательных сторонах глобализации, указать на причины выступлений антиглобалистов и примеры экономической интеграции…

Анализ уроков истории студентов-практикантов

Вид урока: лекция с элементами беседы.

Триединая цель урока: сформировать у учащихся представления об положительных и отрицательных сторонах глобализации, указать на причины выступлений антиглобалистов и примеры экономической интеграции…

Анализ уроков истории студентов-практикантов

Вид урока: лекция с элементами беседы.

Игровые средства развития личности младших школьников

1.3 Предпосылки возникновения игры. Классификация игр

Игра, как имманентный атрибут человеческого бытия, питает и отчасти формирует всю человеческую культуру. Каждый из нас, имея в своей природе Homo Ludens, легко откликается на призыв к игре, ждет от нее удовольствия и радости. ..

Игры на уроках английского языка на начальной ступени обучения

1.2 Игры на уроках английского языка. Классификация игр

Учебная игра — это особо организованное задание, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Она представляет собой небольшую ситуацию со своим сюжетом и действующими лицами, у которых есть общая и/или особенная роль…

Имитационные игры как современный способ обучения

1.2 Понятие имитационной игры, ее структура, функции, задачи и их классификация

Понятие симуляционная (имитационная) игра нашло свое распространение как общее понятие для многочисленных стратегий обучения, включающих в себя игровые элементы. Сюда входят такие понятия как ролевые игры, конфликтные игры…

Использование дидактических игр на начальном этапе обучения английскому языку

1.1 Понятие дидактической игры. Классификация дидактических игр

В младшем школьном возрасте дети с удовольствием играют также в дидактические игры. Дидактическая игра- это разновидность игр с правилами, специально создаваемых педагогической деятельностью в целях обучения и воспитания детей…

Методика планирования и проведения инновационных уроков профессионального обучения

Глава II Проектирование и методика проведения деловой игры на уроке Материаловедения по теме «Понятия о сталях, их классификация и принципы маркировки».

Методика планирования и проведения инновационных уроков профессионального обучения

2.2. План — конспект деловой игры на уроке Материаловедения по теме «Понятия о сталях, их классификация и принципы маркировки».

Дисциплина: Материаловедении. Тема: «Понятия о сталях, их классификация и принципы маркировки». Цель: обобщить и закрепить у учащихся имеющиеся знания о понятии стали, их классификации, маркировке. Ход урока: I Организационная часть (5 мин)…

Методика преподавания аппликации соломкой в кружковой деятельности с детьми младшего школьного возраста (на примере работы кружка «Аппликация соломкой»)

5.
2 Аппликация криволинейными элементами

Особенностью техники криволинейной аппликации является использование соломенных пластов, из которых впоследствии вырезаются элементы декоративных композиций…

Особенности развития двигательных качеств у детей младшего школьного возраста с помощью подвижных игр

1.3 Классификация и содержание подвижных игр применительно к задачам развития двигательных качеств в программе по физической культуре

Существует несколько классификаций подвижных игр . Традиционно игры различают по наличию/отсутствию инвентаря, по количеству участников, по степени интенсивности и специфики физической подготовки, наличию/отсутствию ведущего…

Развитие интеллекта младших школьников

1.3 Интеллектуальные игры: их классификация и значение

Интеллектуальные и творческие игры являются в нашей стране одним из любимейших форм организации досуга в нашей стране. Получив благодаря телевидению миллионы поклонников всех возрастов, они широко вошли в практику работы, школ, библиотек. ..

Формирование у дошкольников грамматического (морфологического и синтаксического) строя речи с помощью дидактических игр

3. Понятие «дидактическая игра», ее структура, особенности. Специальные игры и упражнения для усвоения детьми дошкольного возраста грамматических форм. Классификация грамматических игр

Игра — ведущий вид деятельности детей дошкольного возраста. Будучи увлекательным занятием для дошкольников, игра вместе с тем является важнейшим средством их обучения…

Структура игры и классификация игр

СТРУКТУРА ИГРЫ

В структуру игры как деятельности органично входят:

  • мотивация;
  • целеполагание;
  • планирование;
  • реализация цели;
  • анализ результатов.

 

В структуру игры как процесса входят:

  • роли, взятые на себя играющими;
  • игровые действия как средство реализации этих ролей;
  • игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными;
  • реальные отношения между играющими;
  • сюжет (содержание) — область действительности, условно воспроизводимая в игре.

 

 

 КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР

 

В силу многообразия детских игр оказывается сложным определить исходные основания для их классификации.

В каждой теории игры предлагаются те критерии, которые отвечают данной концепции.

Так, Ф. Фребель, будучи первым среди педагогов, кто выдвинул положение об игре как особом средстве воспитания, в основу своей классификции положил принцип дифференцированного влияния игр на

  • развитие ума (умственные игры),
  • внешних органов чувств (сенсорные игры),
  • движений (моторные игры).

Характеристика видов игр по их педагогическому значению есть и у немецкого психолога К. Гроса:

  • игры обычных функций (игры подвижные, умственные, сенсорные, развивающие волю),
  • игры специальных функций. Эти игры представляют собой упражнения с целью совершенствования инстинктов (семейные игры, игры в охоту, ухаживание и др.).

 

В отечественной дошкольной педагогике сложилась классификация детских игр, базирующаяся на степени самостоятельности и творчества детей в игре.

Первоначально к классификации детских игр по такому принципу подо­шел П.Ф. Лесгафт, позже его идея получила развитие в работах Н.К. Крупской.

 

П.Ф. Лесгафт считал, что дошкольный возраст — период имитации новых впечатлений и их осознания посредством умственного труда. Стремление ребенка в первые 6-7 лет жизни к отражению и осмыслению впечатлений об окружающей жизни удовлетворяется в играх, которые

  • по содержанию имитационные (подражательные),
  • по организации — самостоятельные, без излишней регламентации со стороны взрослых.

В школьные годы, напротив, дети охотнее играют в специально созданные игры, в которых деятельность регламентируется и по содержанию, и по форме.

Таким образом, П.Ф. Лесгафт разделил детские игры на две группы:

  • имитационные (подражательные),
  • подвижные (игры с правилами).

«Привязывание» П.Ф. Лесгафтом каждого вида игр к определенному возрасту может показаться несостоятельным для современного педагога, не представляющего себе воспитание ребенка без детского сада, в педагогическом процессе которого игры с правилами занимают достойное место, начиная уже с младших групп. Совсем иное положение было в те годы, когда П.Ф. Лесгафт в книге «Семейное воспитание ребенка и его значение» предложил свою клас­сификацию игры: в России было очень мало детских садов, дети до 8 лет воспитывались дома, поэтому подвижные игры в основном начинались в школьном возрасте.

В работах Н.К. Крупской детские игры делятся на две группы по тому же принципу, что и у П.Ф. Лесгафта, но называются немного иначе:

  • игры, придуманные самими детьми,
  • игры, придуманные взрослыми.

Первые Крупская называла творческими, подчеркивая их главную особенность — самостоятельный характер. Такое название сохранилось и в традиционной для отечественной дошкольной педагогики классификации детских игр.

Другую группу игр в этой классификации составляют игры с правилами. Как и любая классификация, данная классификация детских игр носит условный характер. Ошибочно было бы представлять себе, что в творческих играх нет никаких правил, регулирующих отношения между играющими, способы использования игрового материала. Но эти правила,

  • во-первых, определяют сами дети, стараясь упорядочить игру (после игры каждый будет убирать игрушки; при сговоре на игру надо выслушать всех, кто хочет играть),
  • во-вторых, часть из них носит скрытый характер.

Так, дети отказываются принимать в игру ребенка, потому что он всегда затевает ссоры, «мешает играть», хотя и не оговаривают предварительно правило «Не будем принимать в игру того, кто ссорится».

Таким образом, в творческих играх правила необходимы для упорядочения деятельности, ее демократизации, но они лишь условие успешного воплощения замысла, развития сюжета, выполнения ролей.

В играх с фиксированными правилами (подвижные, дидактические) дети проявляют творчество, придумывая новые варианты, используя новый игровой материал, соединяя несколько игр в одну и т. п.

Например, в старшей группе появилась новая игра — «Зоологическое лото». Ведущий поочередно открывает маленькие карточки и показывает их играющим. Через несколько дней кто-то из детей говорит: «Так играть неинтересно: посмотрел на картинку и нашел животное в своей карточке. Пусть ведущий просто называет животное, а не показывает карточку».

Затем дети придумывают еще один вариант: ведущий говорит, где оби­тает животное и с какой буквы начинается его название. Таких усложнений может быть много, все зависит от фантазии играющих. Но неизменной остается направленность ребенка на решение игровой задачи в рамках принятых правил.

 

В последние годы проблема классификации детских игр вновь стала привлекать пристальное внимание ученых. Новая классификация детских игр, разработанная С.Л. Новоселовой, представлена в программе «Истоки: Базисная программа развития ребенка-дошкольника» (М., 1997). В основе классификации лежит представление о том, по чьей инициативе возникают игры (ребенка или взрослого).

В этой классификации выделяется три класса игр.

1. Игры, возникающие по инициативе ребенка (детей)

Самостоятельные игры:

  • игра-экспериментирование,

Самостоятельные сюжетные игры:

  • сюжетно-отобразительные,
  • сюжетно-ролевые,
  • режиссерские,
  • театрализованные.

2. Игры, возникающие по инициативе взрослого, который внедряет их с образовательной и воспитательной целями:

Игры обучающие:

  • дидактические,
  • сюжетно-дидактические,
  • подвижные.

Досуговые игры:

  • игры-забавы,
  • игры-развлечения,
  • интеллектуальные,
  • празднично-карнавальные,
  • театрально-постановочные.

3. Игры, идущие от исторически сложившихся традиций этноса (народные), которые могут возникать по инициативе как взрослого, так и более старших детей:

  • традиционные или народные (исторически они лежат в основе многих игр, относящихся к обучающим и досуговым).

 

 

 ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ

К творческим играм относятся игры, в которых ребенок проявляет свою выдумку, инициативу, самостоятельность.

Творческие проявления детей в играх разнообразны: от придумывания сюжета и содержания игры, поиска путей реализации замысла до перевоплощения в ролях, заданных литературным произведением.

В зависимости от характера творчества детей, от игрового материала, используемого в играх, творческие игры делятся на

  • режиссерские,
  • сюжетно-ролевые,
  • театрализованные,
  • игры со строительным материалом.

 

Надо отметить, в традиционной педагогике режиссерские игры не выделялись в особый вид игровой деятельности, а рассматривались в русле сюжетно-ролевых игр.

В последние годы складывается тенденция обособить режиссерские игры в связи с тем, что появились исследования, характеризующие их как самостоятельную разновидность сюжетно-ролевых игр. Основное отличие режиссерских игр состоит в том, что это преимущественно индивидуальные игры, в них ребенок управляет воображаемой ситуацией в целом, действует одновременно за всех участников.

 

 

 ИГРЫ С ПРАВИЛАМИ

Игры с правилами — особая группа игр, специально созданных народной или научной педагогикой для решения определенных задач обучения и воспитания детей.

Это игры с готовым содержанием, с фиксированными правилами, являющимися непременным компонентом игры. Обучающие задачи реализуются через игровые действия ребенка при выполнении какого-либо задания (найти, сказать наоборот, поймать мяч и т. п.).

В зависимости от характера обучающей задачи игры с правилами делятся на две большие группы: дидактические и подвижные игры.

Дидактические игры подразделяются

По содержанию:

  • математические,
  • природоведческие,
  • речевые и др.

По дидактическому материалу:

  • игры с предметами и игрушками,
  • настольно-печатные, словесные.

 

 

Подвижные игры классифицируются

По степени подвижности:

  • игры малой подвижности,
  • средней подвижности,
  • большой подвижности.

По преобладающим движениям:

  • с прыжками,
  • с перебежками и др.

По предметам, которые используются в игре:

  • игры с мячом,
  • с лентами,
  • с обручами и др.

 

Среди дидактических и подвижных игр выделяют:

  • cюжетные игры, в которых играющие выполняют роли («Кошки-мышки», «Магазин сувениров»),
  • бессюжетные («Палочка-выручалочка», «Что изменилось?» и др.

 

В играх с правилами ребенка привлекает игровой процесс, желание выполнять игровые действия, добиваться результата, выигрывать. Но этот игровой процесс опосредован какой-то задачей (не просто переложить картинки, а разместить их попарно, подобрать по определенному признаку; не просто бегать, а убегать от лисы). А это делает поведение ребенка произвольным, подчиненным игровым условиям в виде правил.

Как отмечал А.Н. Леонтьев, овладеть правилом игры — значит овладеть своим поведением. Именно тот факт, что в играх с правилами ребенок учится управлять своим поведением, определяет их воспитательное значение.

В плане морального развития Д. Б. Эльконин особо выделил в играх с правилами те, в которых имеется двойная задача. Так, в игре в лапту ребенок может, поймав мяч, вернуть в круг игрока, «засаленного» ранее.

Значит, поведение в игре направляется двойной задачей: самому бегать, увертываясь от мяча; поймать мяч, чтобы помочь товарищу, в которого попали мячом/

Действия ребенка могут ограничиться лишь ловким бегом, но он ставит перед собой и другую цель — помочь товарищу, хотя это связано с риском: если попытка поймать мяч окажется неудачной, придется покинуть круг играющих.

Таким образом, в играх с двойной задачей ребенок по собственной инициативе оказывает помощь товарищу и радуется, когда это удается.

В реальной жизни подобные ситуации складываются не часто, и поведение детей чаще направляется словесными указаниями педагога: «Помоги Артему завязать шарф», «Помоги Лизе убрать кубики».

Товарищескую солидарность такими указаниями воспитать трудно. Другое дело — игры с правилами, требующие от участников взаимопомощи, особенно если действуют и соревнуются команды («Чье звено скорее построит дом?», игры-эстафеты).

 

Игры с правилами дают возможность каждому участнику сравнивать свои действия и их результаты с действиями и результатами других:

— Сережа очень ловкий — ловишке трудно поймать его,

— Саша часто нарушает правила, спорит, когда ему об этом говорят, играет нечестно,

— я плохо ловлю мяч и, хотя знаю много растений, проигрываю в игре «Назови растение».

 

Ценно и то, что ребенок пытается самостоятельно оценить свои действия и действия других играющих (в отличие от иных видов деятельности, где это делают взрослые). Таким образом, игры с правилами благоприятны для развития у дошкольников способности к взаимооценке и самооценке.

То, что ребенок в конкретной ситуации игры, которая ему интересна, ярко, эмоционально окрашена, видит свои промахи, несоответствие требовани­ям и осознает это в сравнении, вызывает у него желание стать лучше, т.е. рождает стремление к самосовершенствованию. Также и успех в игре (был ловким, сообразительным, сложил узор из мозаики) поднимает его в собственных глазах и глазах других детей, побуждает к новым усилиям и достижениям.

Таким образом, игры с правилами — важнейшее средство воспитания и обучения детей дошкольного возраста.

 

Классификация подвижных игр, содержание, методика организации и проведения подвижных игр с детьми школьного возраста

интересная игра, развивающая ловкость, меткость и координацию. Дети стоят за линией круга. В центре круга — ведущий. У одного из игроков мяч. Те, что стоят за кругом, кидают мяч в ведущего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот сделал бросок.

Ведущий бегает, уклоняясь от ударов мяча. Игрок, который не попал мячом в ведущего, встает на его место.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, координация, ловкость, меткость, реакция.

Количество игроков: 3 и более

Место игры: улица

Необходимы вещи: мяч

Бездомный заяц

Интересная игра для детей младшего школьного возраста. Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки — зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь.

Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он становится бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам станет зайцем, а бывший заяц — охотником.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, мышление, реакция

Количество игроков: 3 и  более.

Методика и организация проведения подвижных игр в старших классах школы (10-11 классы).

В старшем школьном возрасте происходит замедление темпов биологического развития. Кости утолщаются, мышечные волокна по своим биомеханическим и биохимическим параметрам мало отличаются от мышц взрослых людей. Наличие жировых прослоек в мышцах девушек обуславливает большее, в сравнении с юношами, содержание жировой ткани в общей массе тела.

Такое соотношение жировой и мышечной ткани снижает у девушек уровень относительной силы. В то же время девушки превосходят юношей в точности и координации движений.

Для этой возрастной группы характерно продолжение процесса совершенствования аналитическо-симпатической деятельности, однако, процессы возбуждения еще доминируют над торможением; заканчивается формирование механизмов кардиореспираторной системы. По таким показателям, как ЧСС, объем сердца, систолический и минутный объем крови. ЖЕЛ, максимальная вентиляция легких, МПК и т.д., школьники 16-18 лет не уступают взрослым.

Для практики физического воспитания важен учет половых различий. У девушек, в сравнении с юношами, снижены показатели легочной вентиляции и экономичности кислородных режимов. По сравнению с предыдущими возрастными группами в старших классах подвижные игры занимают всего около 20 % учебного времени на уроке  физкультуры. Ведущую роль среди них играют командные игры, в частности разнообразные эстафеты, содержание которых представлено двигательными элементами программного материала.

Педагогические задачи, решаемые с помощью подвижных игр в 10-11 классах:

1. Закрепление и совершенствование учебного материала.

2. Развитие скоростно-силовых качеств, силы, ловкости, выносливости.

3.Воспитание нравственных качеств, позволяющих преодолевать физические и психологические препятствия для достижения поставленной цели.

При подборе учебно-игрового материала следует помнить, что большую часть времени юноши и девушки занимаются отдельно, что обусловлено различиями в развитии женского и мужского организмов.

Физическая и психологическая зрелость старшеклассников позволяет им осуществлять самостоятельное судейство подвижной игры. Это является важным воспитывающим моментом в общей системе физического развития и воспитания в школе.

По-прежнему, главная роль в организации и руководстве учебно-игровой деятельностью на уроке принадлежит учителю.

Он принимает решения в спорных моментах, учитывая мнения старшеклассников и давая четкое объяснение судейства. В качестве игрового инвентаря используется весь спортивный инвентарь, находящийся в распоряжении учителя.

Методика и организация проведения подвижных игр во внеклассной

Мобильные игры: рейтинг по жанрам

Различные категории мобильных игр

Телефонные игры не исключение. Как и во всех видеоиграх , существует широкий спектр типов мобильных игр . Самое главное, вы часто можете играть в хороших мобильных игр бесплатно .
Если вы используете классический смартфон, вы можете играть в мобильных игр для Android . Если вы предпочитаете Apple, вы найдете . мобильных игр для iPhone .Но не волнуйтесь, вы часто можете найти одни и те же игры на обоих устройствах.
Будь то бесплатных или платных , вы найдете так много мобильных игр , что мы не знаем, куда обратиться! Так что представьте, если вдобавок ко всему мы предлагаем вам открыть для себя все новых мобильных игр , которые только что были выпущены 😉 !
Попробуем помочь с выбором!

Как выбрать жанр мобильной игры?

  1. Любишь приключения в захватывающих историях? Вам нравится взаимодействовать с NPC и собирать предметы? Выберите мобильную приключенческую игру, мобильную RPG (ролевая игра ) или мобильную игру в жанре манга.
  2. Предпочитаете мобильные игры, предполагающие анализ ситуации, обдумывание и реализацию стратегии? В этом случае выберите мобильные стратегические игры, мобильные мыслительные игры, мобильные стратегии в реальном времени (или стратегии в реальном времени ) или, почему бы не MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена ) или защиту башни.
  3. Выжить любой ценой? Стреляйте в своих врагов, чтобы победить? Хочешь остаться последним выжившим на карте? Тогда попробуйте мобильную игру FPS (шутер от первого лица ) или, что еще лучше, мобильную игру Battle Royale.
  4. Сотрудничество побуждает вас двигаться вперед как команда, чтобы победить боссов игры? Или вы хотите встретиться с другими реальными игроками, чтобы соревноваться и побеждать? MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра) и стили многопользовательских мобильных игр для вас.
  5. Нравится ли вам умело сражаться с мобами? Больше одиночной игры с простым повторяющимся геймплеем? Тогда выбирайте мобильные аркадные игры.
  6. Вам нравятся игры, изображающие реальность? Игры, в которых для победы нужно управлять разными параметрами, действиями и взаимодействиями? Затем выберите мобильные игры-симуляторы или мобильные игры-менеджеры.
  7. Вам нравится разгадывать головоломки, комбинировать предметы и соединять предметы? Тогда вам стоит присмотреться к мобильным головоломкам или карточным играм.
  8. Нравится ли вам соревновательные игры, в которых есть вызов и командный дух? Тогда приходите и испытайте себя против величайших игроков, протестировав киберспортивную игру на мобильном телефоне!

Жанр мобильной игры отсутствует в нашем списке? Или вы хотите опубликовать свою мобильную игру на нашем сайте? Не стесняйтесь обращаться к нам!

Какие самые популярные в 2019 году?

С тех пор мобильные игры стали не только средством развлечения, но и образом жизни для многих людей из разных возрастных групп, превзойдя свою основную цель — молодежь.Сегодня прогресс в разработке мобильных игр привел к появлению множества жанров мобильных игр, подходящих как для детей, так и для взрослых.

Лучшие жанры мобильных игр 2019 года

Какие мобильные игры самые популярные в этом году? Вот 8 жанров, которые нравятся игрокам. Узнайте ниже о различных играх, принадлежащих к определенному жанру!

1. Действие

Этот тип кровопролитной игры остается самым популярным среди всех жанров. Экшн-игры не только помещают вас в центр событий, чтобы преодолеть любые трудности, но и проверяют вашу смекалку и реакцию.Играете ли вы, чтобы стрелять, сражаться или выживать, вы увидите, как ваши пальцы двигаются без остановки!

Последние экшн-игры: Call of Duty, Into the Dead 2, Injustice 2

2. Аркада

Аркадные игры никогда не стареют. По сути, многие мобильные аркадные игры представляют собой ремейк старых концепций. Это потому, что они требуют только простого управления, взаимодействия и игрового процесса.

Последние аркадные игры: Helix Jump, Subway Surfers

3.

Королевская битва

Мобильные игры такого рода известны нам не так давно, но их рост не остановить. Несмотря на жестокость по своей природе, игра в жанре «королевская битва» остается захватывающей, поскольку игрокам нужно выдерживать бой, пока последний не станет единственным выжившим.

Последние игры королевской битвы: Fortnite, PUBG, Apex Legends

4. ММОРПГ

Какими бы массовыми ни казался этот собирательный термин, массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры или MMORPG настолько популярны, что делают виртуальный мир еще больше, и игроки не хотят его покидать.Что делает этот жанр захватывающим в наши дни, так это то, что игры теперь добавляют функции, чтобы стать ориентированными на действия.

Последние MMORPG: World of Warcraft, Guild Wars 2, Rift

5. МОБА

Популярный тип мобильных игр в последние годы, многопользовательская онлайновая боевая арена или игра MOBA, несомненно, зацепит каждого игрока. Кто не хочет взять на себя роль героя и работать с другими игроками, чтобы перехитрить врагов и уничтожить их базу?

Последние игры MOBA: League of Legends, Defense of the Ancients (DOTA) 2, Heroes of the Storm, Mobile Legends

6.Пазл

Головоломки — настоящее средство от стресса. В них легко играть, поэтому их любят даже маленькие дети. Классическая головоломка, такая как тетрис, слишком проста, чтобы играть, но она определенно служит цели убить время и повеселиться. Этот жанр развивался на протяжении многих лет, и теперь он включает в себя истории и великолепный графический дизайн.

Последние игры-головоломки: Candy Crush Saga, Jewel Castle, Twist Hit!

7. Ролевая игра

Когда-то доминировавшие в мире ПК и консолей, ролевые игры (RPG) доказывают, что они могут переносить игроков в обстановку, где они могут воплотить в жизнь свое воображение.В настоящее время широко считающиеся вторым по известности жанром мобильных игр, ролевые игры с разнообразными персонажами, тяжелыми сюжетными линиями, долгим геймплеем и фэнтезийным сеттингом являются причинами их успеха.

Последние RPG: Star Wars: Knights of the Old Republic, Final Fantasy XV, Dungeon Rushers

8. Цифровая карта

Поскольку наши любимые карточные игры также стали цифровыми, вы можете играть в одиночку, следуя правилам их физического аналога. Помимо игры с колодой карт, этот жанр требует стратегии, быстрых движений и правильного расчета времени, поскольку большинство игр зависят от времени.

Последние мобильные карточные игры: ГВИНТ, Eternal: Card Game, Hearthstone

Мы пропустили какие-нибудь известные вам жанры? Поделитесь ими с нами!

Зачем изучать разработку мобильных игр в CIIT Филиппины

Согласно последнему отчету Newzoo, доход от мобильных игр в 2019 году составил 68,5 млрд долларов, что составляет 45% всего мирового игрового рынка. Эти цифры доказывают, почему вам нужно продолжать карьеру в разработке игр, поскольку эта отрасль никогда не показывает признаков замедления в ближайшее время.

Не просто используйте свой смартфон, играя в свои любимые мобильные игры. Пришло время узнать, как создать его самостоятельно и зарабатывать на своем увлечении. Приготовьтесь узнать больше о других жанрах мобильных игр и оценить, где вы преуспеете.

Если вы ищете школу для дальнейшего совершенствования своих навыков разработки игр, вы можете рассмотреть CIIT Филиппины. Как ведущая школа разработки игр, она предоставит вам базовые и продвинутые знания в области разработки мобильных игр.Ознакомьтесь с нашими краткими курсами и программами на получение степени, посвященными разработке игр. Если вы ищете другие курсы, мы предлагаем другие программы бакалавриата.

Источники: iD Tech | Технические времена | GameZebo | Игривый | Разработка игр | ПК-геймер | Фотографии Newzoo
, сделанные Pixabay и Hitesh Choudhary из Pexels

Статьи по теме:
Лучшие игры для скачивания в 2019 году
Лучшие приложения на деньги 2019 года: High School Edition

Пришло время для новых категорий и жанров мобильных игр I AppsFlyer

В 1997 году мы представили «Змейку»: простую, интуитивно понятную и захватывающую мобильную игру. В нем не было рекламы или покупок в приложении, не было игровых циклов или поощрений.

Так много всего произошло с тех пор — смартфон родился, а остальное уже история. В начале 2010-х годов была представлена ​​​​модель free-to-play (F2P) или Freemium, которая привлекла огромное количество новых пользователей и разработчиков.

Вскоре после этого появилось огромное количество приложений, соответствующих предпочтениям пользователей. Мобильные игры различались по таким вещам, как игровой дизайн, сложность, сложность, стратегия монетизации, игровой сюжет и так далее.

Вскоре магазины приложений разделили мобильные игры на жанры и поджанры, и в итоге мы остановились на казуальных играх (включая настольные, карточные, головоломки и т. д.), хардкорных и мидкорных играх (включая симуляторы, экшн, Стратегии, ролевые игры и т. д.), а также социальные игры казино.

Каждый жанр и поджанр характеризуется по-разному и подходит для разной целевой аудитории.

Категории игр в Google Play и App Store

За последнее десятилетие в индустрии мобильных игр наблюдался экспоненциальный рост числа реальных игроков, устанавливающих, исследующих, играющих и, что наиболее важно, знающих, что индустрия может предложить, и формирующих свои собственные соответственно предпочтения.

На самом деле, по оценкам Newzoo, в настоящее время во всем мире насчитывается 2,5 миллиарда игроков в мобильные игры, а к 2023 году это число, по прогнозам, достигнет почти 3 миллиардов.

Чтобы не отставать от массового аппетита игроков, разработчики мобильных игр быстро реагировали, быстро создавали новые игры и внедряли инновации для создания новых типов игр.

В 2020 году только в App Store и Google Play было ошеломляющее количество мобильных игр — 1,2 миллиона.

Текущая реальность и зачем нужно обновление

Для большинства игр в наши дни единственным общим фактором является их категория в магазине приложений.

Например, если вы просматриваете категорию Головоломки в Google Play, вы увидите следующее:

Понятно, что если копнуть глубже, то можно заметить игры, сильно отличающиеся друг от друга — игровой механикой, сложностью, моделями монетизации, функциями и т. д.

В этой реальности есть существенные недостатки, а именно:

  1. Обнаружение магазина приложений гораздо менее эффективно для пользователей.
  2. Ориентация на похожих игроков по классификации магазина приложений является неточной и не позволяет маркетологам реализовать потенциал своих кампаний по привлечению пользователей.
  3. Конкурентный анализ становится гораздо менее эффективным, поскольку он не основан на сравнении яблок с яблоками.

При таком росте и разнообразии игр, а также в свете вышеперечисленных проблем неудивительно, что границы между различными игровыми жанрами постоянно меняются, и что разработчики объединяют свойства разных жанров в своих играх.

Текущая категоризация магазина классифицирует такие игры, как Candy Crush Saga, My Talking Tom, Coin Master и Homescapes, в одной категории (Казуальные).Но у этих игр совершенно другая игровая механика, другая монетизация и другая целевая аудитория (мой 3-х летний ребенок любит My Talking Tom, но не будет строить деревню в Coin Master или даже играть в Candy Crush).

Другой пример можно найти в играх-стратегиях, где вы найдете Clash of Clans (в Google Play) — игру, которая требует от игроков вкладывать время и деньги в создание своей деревни и клана и включает в себя несколько уровней сложности и стратегических решений. -изготовление; но он также включает Cooking Frenzy — игру, которая позволяет вам готовить и подавать разные блюда и получать награды за свои виртуальные кулинарные способности.

Безусловно, это отличные и очень успешные игры, но между ними нет ничего общего. Группировка их в одной категории в магазине приложений вводит в заблуждение конечных пользователей и маркетологов, которые ориентируются на стратегические игры.

И последнее, но не менее важное: гиперказуальные игры, безусловно, самый быстрорастущий игровой жанр за последние пару лет. Он очень сильно отличается от текущей классификации казуальных игр (иногда вы даже можете найти эти игры в таких жанрах, как экшн, головоломки, гонки и т. д.).). Игры Hyper Casual имеют совершенно другую механику, особенности и сложность и заслуживают отдельной категории в магазинах.

Даже в наших собственных отчетах AppsFlyer нам пришлось изменить классификацию магазина приложений, чтобы она соответствовала тому, что искали разработчики игр.

Мы решили определить Hyper Casual как игровые приложения, основная часть доходов которых приходится на рекламу.

Отчет
Состояние маркетинга игровых приложений — издание 2020 г.
Скачать

Путь к релевантности и точной таксономии

Осознавая недостатки текущей классификации, все больше и больше игровых приложений решают управлять своей собственной таксономией или использовать сторонних поставщиков, которые создали собственную логику классификации для удовлетворения потребностей разработчиков игр.

Различные компании используют разные методологии, определения и критерии при классификации игр по жанрам и поджанрам, а также предоставляют свои собственные аналитические панели для использования своих данных для принятия более эффективных решений. Тем самым они выводят игровую экосистему на новый уровень, где внутриигровые характеристики определяют игру и сегмент, к которому она принадлежит.

Например, давайте рассмотрим популярную игру Match4 (в настоящее время разделенную в магазинах приложений на казуальную и головоломку) и то, что GameRefinery включила в свою таксономию.Стандартная игра имеет свой собственный поджанр в разделе «Казуальные игры», но если в игре Match4 также есть функции развития персонажа, она будет помечена как RPG-головоломка, что придаст ей другое измерение и гораздо большую значимость для открытия.

Еще один пример от GameRefinery — популярная категория в магазине приложений Arcade games с размытым определением.

В магазинах приложений мы увидим такие игры, как Subway Surfers, Temple Run, Jetpack Joyride и Sonic Dash. Эти игры могут позиционироваться в магазине приложений как Arcade, но на самом деле привлекают пользователей другого типа.

GameRefinery categorization

Как упоминалось ранее, разные компании будут делать это по-разному, но с одинаковой целью.

Например, компания AppAnnie недавно представила собственный подход к категоризации игр. Компания использовала инструменты искусственного интеллекта для создания и поддержки автоматического инструмента таксономии, изучая игровые характеристики, чтобы обеспечить детальное определение игровых категорий.

Эта таксономия фокусируется на трех основных категориях; казуальные, основные и казино, разбитые на десятки подкатегорий и под-подкатегорий, разделенных по очень специфической игровой механике.Итак, мы увидим подкатегории, такие как битва пород, карточная битва и битва призыва (в разделе «Основные»> «Стратегия»), а также каскадерские гонки, гонки на картинге или боевые гонки (в разделе «Казуальные игры»> «Гонки»).

Это подчеркивает, что категоризация в конечном счете субъективна и может быть выполнена по-разному с различными уровнями детализации.

Детализация — это название игры

Как показывают приведенные выше примеры, новая классификация игр заключается не только в перетасовке существующей колоды, но и в добавлении большего количества карт для большей детализации.Мобильные игры настолько велики, что требуют этого.

Почему важна детализация?

  1. Для разработчиков: Планируете ли вы освоить определенный жанр или у вас уже есть живая игра, знание ваших нынешних и будущих конкурентов является ключом к успеху. Изучая игры с похожей функциональностью (набор функций, дизайн, тесты и т. д.), вы можете лучше понять, с чем вы сталкиваетесь, и действовать соответственно, меняя стратегии, добавляя/удаляя функции, изучая запуски на новых рынках, и т.п.
  2. Для маркетологов: Вы вкладываете много ресурсов в анализ данных и их использование для принятия решений, которые в конечном итоге помогут вам достичь поставленных целей. Использование детальной категоризации даст вам дополнительный уровень при нацеливании на релевантных пользователей, которые играют в игры, [действительно] похожие на ваши, и у них больше шансов установить вашу игру после просмотра вашей рекламы (улучшение IPM). Это ключевой инструмент для маркетологов, позволяющий им инвестировать свои бюджеты туда, где это необходимо.
  3. Для пользователей: В мире насчитывается более 2,6 миллиардов игроков, многим из которых явно нравятся разные игры, с разным дизайном, функциями, сложностью, сюжетом и так далее. Игроки, изучающие новые игры, могут сделать это, просматривая рекламу игр, в которые они уже играют, или использовать магазины приложений, чтобы найти следующую любимую игру.

Детальная категоризация, безусловно, облегчит жизнь конечным пользователям, которые хотят играть в игру, соответствующую их предпочтениям, вместо того, чтобы тратить свое время на установку и удаление игр, которые не подходят (более того, если это происходит часто, существует риск что они будут просто игнорировать рекламу или воздерживаться от обнаружения в магазине приложений).

Недавний отчет Facebook показал, что на 49% игроков влияет жанр игры, когда они пробуют новую игру (изображение ниже) — самый высокий из всех факторов.

Это подчеркивает, насколько важна детализированная и актуальная классификация жанров, а также ее влияние на пользовательский опыт и решения игроков.

Последнее слово о необходимости стандартизации

Важность и необходимость релевантной и детализированной категоризации игр очевидна. Было бы разумно ожидать, что это будет поступать непосредственно из магазинов приложений, предоставляя разработчикам игр и маркетологам единый источник правды.

Давайте признаем, органические открытия в играх становятся все труднее и труднее для пользователей, что делает органический рост огромной проблемой для маркетологов игровых приложений. С текущей категоризацией магазина найти игру, которая действительно соответствует вашим предпочтениям и позволит вам играть дольше, — непростая задача.

App Store и Google Play должны адаптироваться к новой реальности и предоставить пользователям, разработчикам и маркетологам все необходимое для достижения успеха.

(PDF) Классификация мобильных игр как условие эффективности их использования

Как цитировать эту статью: Наумчук В И.Классификация мобильных игр как предпосылка эффективности их использования. J Phy Fit Treatment & Sports. 2018;

4(1): 555627. DOI: 10.19080/JPFMTS.2018.04.555628.

003

Журнал физической культуры, медицины и лечения в спорте

элементом является творчество, а деятельность на уровне воспроизводства

является подготовительным этапом к нему. При этом оба компонента

образуют единое целое, в котором элементы воспроизводства

и творчества тесно переплетены и взаимно

дополняют друг друга.При этом их соотношение различно. В некоторых

случаях, таких как эстафеты, где противостояние с противником

опосредовано и способы двигательных действий могут определяться

уже известными схемами или моделями, будут преобладать процессы воспроизведения

. В остальных будет доминировать творческий поиск. В частности,

эффективное решение задач в командных играх требует

проявления творчества, основанного на ранее приобретенных

знаниях и опыте, а достижение ожидаемого

результата невозможно при условии использования только старого шаблона.

Однако непременным элементом реализации

любой мобильной игры являются индивидуальные знания. В этом процессе,

всегда основанном на высокой активности участников

игры, можно выделить следующие определяющие

виды деятельности:

             9 9 9 9

Информация или мотор Навыки в знакомых ситуациях

                 

              9

           

деятельность, направленная на изменение условий

)

совершенствование и интеграция двигательной активности.

В постоянно присутствующей в игре замкнутой цепи

деятельность, воспроизведение и творчество взаимопроникают друг в друга,

действуют в постоянном единстве и взаимосвязи. Репродуктивная

деятельность, в отличие от творческой, характеризуется тем, что она всегда

заканчивается созданием продукта по уже известным

образцам или моделям. В ходе такой деятельности лицо

, находящееся в однотипных условиях, оперирует методами

ранее сформированной системы публично и в своей

           9

проблема заключается в воспроизведении имеющихся знаний и

опыта, их актуализации и обогащении, а также в умении

оперировать ими и конструировать новые способы действия.Репродуктивные

действия являются творческими, с одной стороны, как их основа, а

с другой — как производные от творческих. Творчество вытекает

из репродукции, является развитием последней и содержит

репродукционных процессов как одну из своих производных [8]. Данная закономерность

является процедурной стороной группировки подвижных игр, которая позволяет

определить их общую типологию, а именно следующие виды:

а) Репродуктивная

б) Реконструктивно-вариантная

в) Частичная поисковая

г ) Творческий

Следовательно, соотношение процессов воспроизводства и

творчества, уровень проявления последнего, как одного из

приоритетов физического воспитания, может служить необходимым

                

школьная, семейная, социальная и гендерная педагогика широкий арсенал

      9 9 9 9 9 9 99

Этнографические, географические, исторические, региональные ценности, 40028

и особенности. Изучать, исследовать большое количество вариантов,

           

                   9 9

Возможности проектирования и адаптации мобильных игр в

в соответствии с условиями их проведения также должны учитываться: формы занятий, место

проведения, количество участников, материально-техническое

обеспечение, погодные условия и др.При этом игры отличаются от одной

другой не только формальной моделью, набором правил, количественными

показателями, но прежде всего целями. Даже эти мобильные игры, которые

              

различия при условии, что они используются для разных целей.

На самом деле, полифункциональный характер мобильных игр вносит

             

личности, на их творческую, мотивационную, интеллектуальную, физическую,

эмоционально-волевую сферы.

Так как физическое воспитание является целенаправленным процессом, и



их видов в рамках данной типологии всегда должны сочетаться с 900   9 9 9 9 9 9  

 

определяется познавательно-развивающими, воспитательными и

учебно-тренировочными, контрольно-оценочными и рекреационно-оздоровительными

целями.На последующих уровнях осуществляется дальнейшее распространение

 9 9 9 9 9 9 9

            9

отдельными участниками, а затем Подробно в соответствии с

  

память, реакция, внимание и т. д. Следующие

                   

Овладение определенным знанием, формирование моторных навыков и

    

и 90,048 и 90,048 личные качестваПри этом подвижные игры часто служат

общеразвивающими, тренировочными, специальными упражнениями и,

одновременно, методом физического воспитания. Контроль и

               9

           

способности прогнозирования. Дополнительные детали целей этой группы

              

и личностные качества, двигательная активность, стороны спортсменов

Классификация «эксперт-новичок» мобильного игрока с использованием инерциальных датчиков смартфона

https://doi. org/10.1016/j.eswa.2021.114700Получить права и контент

Основные моменты

В исследовании предлагается новый метод использования инерциальных датчиков для анализа игрового процесса.

Данные акселерометра и гироскопа используются для классификации экспертов-новичков.

Раннее и позднее слияние элементов оценивается вместе с выбором элементов-оболочек.

Современная точность классификации достигается с помощью инерциальных данных смартфона.

Abstract

В последнее десятилетие игровая индустрия пережила огромный рост из-за экспоненциального увеличения числа пользователей смартфонов. Встроенные датчики смартфона предоставляют решения для автоматического управления игрой во время игры. В данной работе мы представляем экспериментальное исследование по классификации компетентности игрового (мобильного) игрока, использующего инерциальные датчики смартфона, в то время как они одновременно используются для управления игрой. Уровень игрового мастерства участников определяется либо как эксперт, либо как новичок с использованием результатов игры.С этой целью данные 38 участников собираются во время игры Traffic Racer (в трех разных испытаниях) с использованием встроенных в смартфон датчиков гироскопа и акселерометра. Эти сигналы предварительно обрабатываются с помощью сглаживающего фильтра Савицкого-Голея для удаления шума. Двадцать признаков во временной области извлекаются из предварительно обработанных данных и подвергаются методу выбора признаков на основе оболочки для выбора оптимального подмножества признаков. Три классификатора, в том числе k-ближайший сосед (k-NN), случайный лес и наивный байесовский метод, оцениваются для классификации уровня опыта игрока, т.е.д., эксперт и новичок. Наилучшая средняя точность 92,1% достигается с помощью классификатора k-NN с использованием слияния данных гироскопа и акселерометра, что превосходит существующие современные методы.

Ключевые слова

Классификация

Извлечение признаков

Опыт игрока

Инерционные датчики

Сенсорный сплав

Смартфон

Рекомендуемые статьи

El. 10 Ltd.

5 распространенных типов мобильных геймеров: кто из них вы? | by Sgame Pro

Некоторые геймеры усваивают свое волнение, незаметно уничтожая злодеев по утренней дороге на работу. Другие немного более громкие и могут получить несколько странных взглядов от других пассажиров поезда, коллег или любого другого места, где они играют. Техники, стратегии и реакции у разных людей разные, поэтому вопрос в том, какой вы мобильный геймер?

Давайте рассмотрим несколько примеров:

Случайный игрок любит убить время по дороге на работу или в ожидании своей очереди к врачу.Их не волнует жанр, пока они развлекаются и занимаются. Простая головоломка может хорошо подойти в один день, а на следующий — сложная стратегическая игра. Обычные игроки просто наслаждаются легким развлечением, когда им больше нечего делать.

Если вы считаете, что это унизительно для трудолюбивых издателей игр, не волнуйтесь! Случайные игроки на самом деле являются одной из основных причин процветания индустрии мобильных игр, которые тратят значительное время на различные игровые жанры.

Заядлые игроки живут и дышат мобильными играми. Они очень серьезно относятся к титулам и прогрессу и часто расстраиваются из-за того, что им не хватает «жизней» для прохождения уровня. Их часто можно увидеть играющими во время обеденных разговоров, к большому неудовольствию их друзей и семьи. Они постоянно в курсе новых обновлений, выпусков и соответственно планируют свое расписание. Хардкорные геймеры также, скорее всего, будут теми, кто продолжает отправлять запросы на «игровые инструменты» и «дополнительные жизни» вашим друзьям в их профилях в социальных сетях.Геймеры такого типа также развивают удивительную зрительно-моторную координацию и ловкость. Незначительные сбои смартфона могут вызвать серьезную паническую атаку.

Профессиональные игроки похожи на хардкорных игроков, но обладают превосходными игровыми навыками и склонностью к планированию. Они зарабатывают деньги в этом секторе и сосредотачиваются на механике игры, в которую играют; постоянно стремится улучшить свои показатели. Издатели обращаются к профессиональным геймерам с просьбой транслировать их игры в прямом эфире или находить технические ошибки и ошибки в своих приложениях.Такие геймеры могут даже стать влиятельными лицами для издателей игр, используя свою одежду для увеличения продаж. Профессионалы часто участвуют в различных соревновательных мероприятиях вместе с другими игроками. Подобно хардкорным геймерам, они всегда следят за последними выпусками.

Социальные игроки любят играть в многопользовательские игры с друзьями и семьей. Они обычно связывают игру в помещении или на улице с построением отношений. Они планируют встречи вокруг важных выпусков игр. Если вы один из них, возможно, вы завели много друзей в своих игровых кругах.Вы любите обсуждать с друзьями мелочи, связанные с играми, и новые релизы. Этот тип игроков также очень конкурентоспособен. У них появляется чувство достижения, когда они побеждают друзей и семью.

Мидкор-геймер талантлив, но не часто проводит много времени, играя в новейшие игры. Они балуются играми, когда у них есть настроение, и относятся к ним серьезно, когда они это делают. У мидкорных геймеров обычно есть любимый игровой жанр, которого они придерживаются. К этой категории, кстати, относится значительная часть игроков, которые, возможно, раньше были хардкорщиками, но по разным причинам ограничили свое игровое время.

К какой бы категории вы ни относились, в Sgame Pro™ каждый найдет что-то для себя. Приходите нами посетить нас на SgamePro.io или следуйте последним обновлениям на Facebook , Twitter , Instagram и LinkedIn .

Game IQ — золотой стандарт игровой аналитики и классификации

Пандемия COVID-19 сильно ударила по большинству отраслей, но одна из немногих, которая процветала за последние несколько месяцев, — это мобильные игры.Поскольку так много людей во всем мире обнаружили, что у них больше свободного времени, количество людей, играющих в игры на своих телефонах, значительно увеличилось. В этом году уже скачано 20 миллиардов игр. А новый отчет App Annie показал, на что тратятся время и деньги мобильных геймеров.

Отчет показывает, что во второй половине 2020 года было 5 миллиардов загрузок гиперказуальных игр. Как правило, это простые головоломки или словесные игры, в которые каждый может играть, когда у него есть несколько свободных минут.Что касается жанров, то 50% времени, проведенного в 1000 лучших игр во втором полугодии 2020 года среднемесячными пользователями, приходится на основные жанры. Как правило, это более сложные игры с более длительными и менее частыми игровыми сессиями.

Игры жанра казино, которые обычно связаны с азартными играми, показали рост потребительских расходов на 40% в годовом исчислении во втором полугодии 2020 года. 20% от общего времени, проведенного среднемесячными пользователями среди лучших мобильных игр.Наконец, 80% общих потребительских расходов на ролевые игры, такие как Cyberpunk и Path of Exile, приходятся на рынки APAC.

Классификация игр
Цифры взяты из недавно запущенной App Annie платформы классификации игр и аналитики Game IQ. App Annie создала платформу для решения проблемы, вызванной бурным развитием мобильных игр, чтобы удовлетворить потребительский спрос. Поскольку постоянно выпускаются новые игры и новые типы игр, в каждой игровой категории, такой как «Казуальные», содержится постоянно растущее количество типов игр, таких как «Головоломка», «Раннер», «Слово» и т. гранулярность.Чтобы решить эту проблему, App Annie проанализировала и пометила более 30 000 игр, на долю которых приходится 97% мирового дохода от игр. Игры были классифицированы по трем критериям: класс; Жанр; Поджанр. Кроме того, App Annie создала 136 тегов, относящихся к стилю игры, монетизации и другим факторам, которые применяются к каждой игре. Давайте подробнее рассмотрим, как это работает.

Класс содержит три типа игр: Core, Casino и Casual. Для каждого из них Game IQ затем разбивает вещи на жанр игры внутри каждого. Чтобы увидеть, как это работает, посмотрите на рисунок ниже, на котором показана разбивка казуальных игр. Всего существует 98 поджанров в категориях Core, Casino и Casual.

Теги игр
Система классификации игр достаточно впечатляет. Но Game IQ не останавливается на достигнутом. Каждая из 30 000 игр, проанализированных для создания платформы, была помечена одним из пяти тегов: «Игровой процесс», «Монетизация», «Художественный стиль», «IP» и «Тема». Каждый из них имеет несколько определенных тегов.Например, для Game Play их 17, включая многопользовательский режим, Lucky Spin/Scratch и турниры. Монетизация насчитывает восемь, включая рекламу, подписку и бонусы. Художественных стилей насчитывается 11, включая 2D, 3D, аниме, мультипликацию и пиксель/воксель. Для Темы предусмотрено 44 тега, включая Детектив, Ужасы, Охота и несколько тегов для разных видов спорта. Самой большой категорией тегов является IP, которая включает 56 тегов, включая Disney, Marvel, Mario, World Series of Poker и Slam Dunk. Полный список тегов можно посмотреть здесь.

Определяйте тенденции, выявляйте возможности
Идея этой богатой, детализированной классификации игр заключается в том, чтобы дать разработчикам игр возможность выявлять тенденции и находить новые возможности. Это позволяет им ответить на такие вопросы, как: Каковы рыночные возможности в рамках различных категорий детализации? Настроена ли игра для игроков Core, Casual или Casino? Какой жанр подходит для игрового процесса — RPG, Hyper Casual и т. д.? Каков основной цикл игры — слоты, головоломки «три в ряд» и т. д.? И какие поджанры хорошо работают на разных рынках?

Используя Game IQ, разработчики могут формировать планы развития своих продуктов на основе тенденций игрового процесса, подробного анализа размера рынка и стратегий конкурентов.Они могут открывать новые регионы для привлечения пользователей или глобального расширения, понимая региональные тенденции игрового процесса и рыночный потенциал. Находите новые рынки, отмечая другие типы игр, в которые играют их пользователи. И поймите, как определенные функции, IP-адреса и механизмы монетизации влияют на успех игры.

Например, у разработчика может быть игра, которая монетизируется одинаково во всех странах, но данные Game IQ говорят ему, что если он поменяет ситуацию в Азиатско-Тихоокеанском регионе, он может стать победителем.

Или разработчик может предположить, что все игроки казино выглядят и ведут себя одинаково, но данные Game IQ показывают, что игроки в покер и в слоты совершенно разные. Игроки в покер также часто играют в игры Word и Puzzle, а любители игровых автоматов предпочитают игры Match 3. Это дает возможность как разработать новый тип игры, который разработчик, возможно, не рассматривал, так и предложить некоторые рекомендации по правильному типу игры для продвижения среди игроков в покер и игровые автоматы.

Возможно, лучший способ оценить мощь платформы — внимательно изучить некоторые статистические данные h2 2020, предоставленные Game IQ.Это показывает, например, что мобильные игры должны превысить 100 миллиардов долларов доходов в магазинах приложений в 2020 году, увеличив свое глобальное лидерство до 2,8-кратного увеличения количества игр на ПК / Mac и 3,1-кратного увеличения домашних игровых консолей.

На долю казуальных игр пришлось 80% загрузок за этот период, что свидетельствует о спросе на простые, мобильные игры. Тем не менее, несмотря на то, что на основные игры приходится всего 19% загрузок, приходится 51% времени, проведенного за игрой, а на экшн-игры приходится 28% этого показателя.Все пять самых популярных игр в мире по количеству загрузок являются Hyper-Casual. Что касается потребительских расходов на игры и в них, то на ролевые и стратегические игры приходится 49% потребительских расходов во всем мире. Между тем, для основных игр Gacha/Loot Boxes являются ведущим методом монетизации.

Региональные настройки
Данные также показывают, что большинство казуальных игр имеют портретную ориентацию и стиль 2D-графики, в то время как большинство основных игр визуализируются в 3D в ландшафтном режиме. Данные также показывают, насколько важно понимать региональные предпочтения с точки зрения тем и настроек.Хотя фэнтези является главной темой в Северной и Южной Америке, странах Европы, Ближнего Востока и Африки и Азиатско-Тихоокеанского региона, предпочтения второго выбора значительно различаются в зависимости от страны.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>